Flashgames Ep.25: non bisogna fuggire



Nel panorama dei flashgames uno dei generi che maggiormente ha riscosso successo negli ultimi anni è quello dei giochi di "fuga da un stanza": intrappolati in un luogo - che può essere angusto come una sola stanza oppure trattarsi di intere magioni o castelli - chiuso, bisogna aguzzare l'ingegno al fine di trovare la via d'uscita. Le ragioni di questo successo sono facilmente spiegabili: l'offerta si è concentrata in questa direzione. 

Tempestati da giochi del genere, i Gamers hanno finito per apprezzarli anche loro malgrado. Dal punto di vista dello sviluppatore tale tipologia presenta degli indubbi vantaggi: adozione della prospettiva in prima persona che ben gli si adatta e che consente di risparmiare tempo e risorse nella preparazione di modelli; focus sugli enigmi anzichè sulla necessità di costruzione di una storia che può spesso essere limitata ad una breve prefazione; estrema velocità dei giochi per il giocatore che li rende adatti a brevi pause durante la settimana lavorativa o serate dopo una dura giornata di lavoro. 

In questo contesto sorge una domanda: e se lo scopo fosse quello contrario? Trovare la maniera di non fuggire? Questo il leif motiv della serie "Don't Escape", geniale trovata di uno Scriptwelder - già autore della acclamata serie "The Sleep" - che davvero non delude mai. 



La serie consiste - per il momento - di tre episodi




Si tratta di giochi semplici e veloci? NO; Scriptwelder davvero inserisce i tasselli mancanti al genere e ne risultano delle piccole perle. 

Innanzitutto per la trama. Se è vero che il primo appuntamento è davvero molto semplice - si impersona un licantropo che deve riuscire a barricarsi all'interno di un capanno in maniera da evitare che il lupo mannaro in lui scateni un massacro nella notte di luna piena - , già dal secondo si vede un fortissimo focus sulla trama - si tratta di un vero e proprio "Walking Dead", il gioco intendi - che presenta scelte e alternative ben precise che vanno a condizionare le possibilità di sopravvivenza in maniera cruciale; il terzo è invece ambientato nello spazio e la storia si rivela a poco a poco, potendo anche cambiare in relazione all'operato del giocatore. Tante scelte, tante alternative, tanti finali più o meno positivi: un tocco di classe notevole per un genere che presentava solo un unica conclusione possibile: riuscire a scappare o morire.


Dal punto di vista tecnico le soluzioni dello sviluppatore appaiono probabilmente molto semplici ma incredibilmente efficaci. Liquidiamo abbastanza velocemente il sonoro - ben fatto - ma con nulla di veramente originale e impressionante. 
Concentriamoci innanzitutto sulla grafica, dunque. La prima incarnazione presenta un grafica molto sobria, tipica dei flashgames, che si lascia andare ad un abbellimento solo con i disegni - sempre gli stessi - dell'epilogo; tuttavia l'efficacia viene portata dalla scelta cromatica - colori piuttosto cupi - sia da quel filtro distorto ad effetto pixelloso che proietta immediatamente il giocatore in un'atmosfera surreale, quasi fantasy - ed in effetti è di licantropi che si sta trattando. Scelte ripercorse nelle due successive incarnazioni che poco in realtà aggiungono in più: nel terzo capitolo si utilizzerà un filtro che sembra quasi essere quello tessuto di Photoshop per rappresentare la visuale da una telecamera. Sembra cosa da poco ma funziona: segno evidente che soldi e buone idee non sono esattamente sinonimi. 


Passando al gameplay, il secondo e terzo capitolo decisamente implementano una già notevole idea di base. Il primo appuntamento presenta un gameplay semplice - ma non semplicistico - basato sulla risoluzione di alcuni enigmi - principalmente interazione con gli oggetti dello schermo e combinazione di oggetti in inventario costituito da una semplice barra in alto - accompagnato da poca documentazione - solo un foglietto che spiega velocemente la situazione -. Il punto più notevole è - oltre all'inversione della classica fuga in non fuga - la maniera in cui finale viene costruito: la maggiore o minore efficacia delle azioni compiute determina un "contatore" finale che parte dal 100% e abbassa la pericolosità del lupo mannaro a seconda degli ostacoli che alla sua fuga sono stati posti: tu sei arrivato fino al 10% che consente - spoiler - di far si che non vi sia alcuna vittima anche se il nostro lupacchiotto riuscirà a fuggire. Vi sono molti altri finali - probabilmente non li hai esplorati tutti perchè davvero le combinazioni possibili sono molteplici - che possono andare dalla strage totale a nessuna vittima. Questo "contatore" rappresenterà una costante delle due successive incarnazioni della serie che, dal lato loro, aggiungeranno però davvero delle succose novità. 
In primis la mappa - particolare sempre caro agli Rpgisti - resa necessaria dalla presenza di diverse locazioni; e soprattutto il fattore tempo. A partire dal secondo capitolo vi saranno infatti spostamenti o azioni che richiederanno tempo, andando ad abbassare il tempo limite a disposizione: andare da un luogo all'altro avendo o meno a disposizione un mezzo di trasporto, costruire barricate, tagliare alberi essendo o meno in compagnia - per il secondo episodio - e poi sintetizzare dei macchinari, combinare pozioni - nel terzo episodio.
In secondo luogo saranno poi introdotti gli "achievements": il gioco potrà essere completato in maniera differente ma solo il loro totale conseguimento permetterà di ottenere il finale migliore. Cosi' nel secondo episodio si potranno salvare tutti i sopravvissuti oppure si potrà essere addirittura più sanguinari degli stessi zombie; nel terzo si potrà pensare a salvare la pelle oppure sacrificarsi dopo aver conosciuto tutta la storia. In quest'ultimo in particolare appare davvero molto più sviluppata la trama: ricostruire la vera storia della navicella nella quale si è dispersi rappresenta infatti uno di questi "achievements"; ne consegue che la componente documentale - lasciata nel secondo episodio solo a descrizioni che appaiono sullo schermo qualora si clicchi sui vari oggetti - diviene molto rilevante e motiva l'introduzione di un vero e proprio menù - concepito in maniera molto interessante come il proprio datapad - dove vengono stivate le varie informazioni, incluse quelle relative agli enigmi - molti e ben pensati - da risolvere.

Per quanto riguarda la componente horror, in realtà il primo episodio la lascia solo ed esclusivamente alla trama finale; visivamente diviene invece di grosso impatto con il secondo ma sopratutto il terzo capitolo il quale peraltro aggiunge anche una sinistra voce che ogni tanto fa capolino facendo gelare il sangue. 


In conclusione un'altra convincente realizzazione di Scriptwelder che davvero ti appare come uno degli sviluppatori di flashgames pià interessanti del'ultimo periodo.

Flashgames Ep.25: non bisogna fuggire Flashgames Ep.25: non bisogna fuggire Reviewed by radish7 on 07:02 Rating: 5

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