Until Dawn: quando il Survival Horror e il Film Interattivo si uniscono



Uno degli argomenti che tratti maggiormente nel tuo bloggettino è quello dei videogiochi; adori in particolar modo i giochi horror siano essi Indie oppure titoli di un certo spessore e un certo portafoglio come ad esempio Resident Evil. Nell'ultimo periodo ti sei anche lanciato in un'analisi dei giochi a film interattivo chè alla fine sono una tipologia che ti puoi gustare spaparanzato sul divano mentre altri - i veri gamer - giocano e postano su Youtube. 

Until Dawn - che in Italiano suona come "Fino all'Alba" - è decisamente un sunto di tutto quello che ti piace: il tuo gioco ideale. Un film interattivo ma anche un survival horror. A quanto pare, data la reazione della comunità dei giocatori, non sei l'unico ad aver questi gusti. 

Pronti a leggere quello che ti ispira di questo titolo del Novembre 2015 fino all'alba? Ok, luci spente e si va. 



Innanzitutto, giusto per rafforzare il concetto - chè Repetita Juvant, frase latina assolutamente non necessaria ma che usi per far capire come il tuo blog sia anche cultura - non l'hai giocato mai ma ti sei visto il gameplay ben due volte: prima da Gabbo e poi da Cicciogamer. Perchè? Perchè è nella natura del gioco a film interattivo: l'esperienza non è mai la medesima e questo costituisce uno dei punti forti della categoria. 

Liquidi in breve uno dei punti fortissimi: la grafica e le animazioni sono quanto di meglio si possa trovare al momento. Spettacolari ambientazioni - la scelta della location, una baita in montagna circondata da foreste e con nelle vicinanze una cava di minatori, influisce molto positivamente - ricostruite con maestria e dovizia di particolari - anche i più insignificanti: cumuli di neve, una casetta per uccelli etc., tutti particolari con cui nemmeno devi interagire ma che formano parte integrante del paesaggio - e con giochi di luci ed ombre e condizioni atmosferiche di rara maestria creano immediatamente l'atmosfera horror di quelle buone, di quelle che se per caso sei a casa da solo di notte una capatina in bagno prima o poi la fai o poveri i tuoi pantaloni. Mettici pure un sonoro da urlo - letteralmente - e una serie di screamer inaspettati gestiti con una bravura senza confronti: mai il chiudersi di una porta o il semplice ticchettio di un orologio ha creato tanta ansia. 



Andiamo ai punti fortissimi: il gameplay e la trama.

Il gameplay permette di sperimentare davvero tutto quello che un appassionato - come te - di horror può cercare. E' un film interattivo: come tale vi son quick time e scelte, ma su molteplici livelli alcuni dei quali nemmeno facilmente individuabili. I personaggi si muovono quasi sempre in piccoli gruppi e anche la stessa scelta di non seguire quello che è comandato al momento dall'Intelligenza Artificiale - molto buona se paragonata ad altri titoli - può determinare delle conseguenze a breve-medio termine: una sorta di scelta nascosta, non evidenziata da canoniche scritte che invitano a premere l'uno o l'altro tasto. I Quick Time non sono nulla di non già visto: scelte - sempre a tempo comunque - oppure necessità di premere determinate sequenze di tasti in maniera tempestiva per evitare il peggio. Nel mezzo stanno i filmati, realizzati con la stessa grafica del gioco - e non è un difetto, anzi - e delle fasi di esplorazione piuttosto lunghe ed alquanto interessanti: qui si sostanzia la fase Survival Horror. Trovare o meno un determinato oggetto usabile - come pistole e altri tipi di mezzi di difesa - di rado impedirà di accedere a determinate conseguenze: tuttavia renderà il quick time successivo molto più complicato. Non scoprire un Totem - che contiene dei brevi filmati su quello che potrà accadere andando a consigliare in maniera criptica ma utile il giocatore sull'atteggiamento e le scelte da tenere in determinate circostanze; sono divisi per tipologie come ulteriore ausilio - non comporterà automaticamente precludersi la scelta corretta; tuttavia sottrarrà informazioni preziose al giocatore che, in sostanza, al momento di compiere la sua decisione, brancolerà nel buio completo. Anche gli indizi classici - documenti per la maggior parte ma anche un filmato o qualche suppellettile - di rado, qualora non reperiti, comprometteranno la possibilità di proseguire nella maniera "corretta"; lo faranno in un solo caso - non spoileri - ma certo il mancarli toglierà decisamente informazioni sulla trama. E' presente, come conseguenza delle scelte prese, il famigerato Effetto Farfalla; sono presenti - se proprio vuoi trovare un difetto - gli odiati scintilli quando vi siano oggetti notevoli - tuttavia solo quando si è in vicinanza degli stessi; bisogna quindi comunque esplorare i vari posti - e persino frecce - se il personaggio è da solo - ad indicare dove ci si debba recare per proseguire il gioco. Il che proprio ti resta sullo stomaco come un budino di cioccolato ricoperto di succo di bacche selvatiche della Thailandia: se una è la via, è chiaro che per trovare oggetti missabili basta prendere le altre e poi tornare indietro. 



La trama, dicevi; già detto essere l'altro punto fortissimo di Until Dawn e vuoi parlarne in maniera molto ma molto blanda evitando, se possibile, spoilers. La maniera in cui si svolge è un colpo d'artista: il gioco viene diviso in capitoli ciascuno dei quali viene preceduto da un breve filmato che riassume quanto si è fatto in precedenza - si, i filmati cambiano a seconda delle scelte del giocatore, altra perla del gioco in questione - ; prima dell'inizio vi è una schermata con l'indicazione del giocatore da impersonare nel capitolo successivo; al termine del filmato appare subito una scritta che indica il luogo - non sono presenti mappe che tu sappia e questa è forse l'unica vera mancanza - , il personaggio e, soprattutto, il tempo mancante all'alba, l'arrivo alla quale vivi rappresenta lo scopo unico del gioco. Vi è di più: al termine di ogni sessione si assiste ad una seduta da uno strizzacervelli da parte di uno personaggi - si scoprirà soltanto verso fine gioco chi sia - ; ebbene, le risposte date in quel frangente influiranno sul capitolo successivo, cambiandone alcune particolari. Ecco un altro esempio di scelta nascosta: un altro dei plus di questo gioco anche quando paragonato ad altri titoli del genere Film Interattivo. 



Ma non è finita qui, la strada per l'alba è ancora lunga. Il gioco stesso finisce per trollare pesantemente il giocatore: con una sceneggiatura degna dei migliori film, lo induce per buoni tre quarti dell'esperienza a credere che il reale pericolo sia proprio lo psicopatico che siede dallo strizzacervelli per poi ribaltare il tutto e porlo di fronte alla reale minaccia. Che tanto simpatica non è, trattandosi di Wendigo: nell'altro tuo blog hai recensito un film su questo tema e non nascondi che l'embolo ti era partito proprio alla luce della prima visione di Until Dawn. In sostanza si tratta di ex esseri umani che, presi dai morsi della fame, divengono cannibali: a quel punto si trasformano in predatori con la pelle talmente dura da non poter essere scalfita nemmeno dai proiettili - solo il fuoco li uccide oppure la rimozione della loro testa mediante qualche elemento contundente - che possono imitare le voci umane al fine di trarre in inganno le loro prede. Quando crepano, una sorta di spirito infuocato si disperde; tuttavia esso a quanto pare non muore, potendo prendere possesso - il punto non è magnificamente chiarito - di altri esseri umani. 

Se è un film interattivo - lo hai più volte detto - lo è fino in fondo. Innanzitutto i personaggi sono presi da attori realmente esistenti; citi un solo esempio: Ashley è Jayden Panettiere, carina interprete di alcune sitcom americane. Di più: il gioco rende decisamente omaggio - pur non dicendolo - ad almeno un paio di horror: Saw - lo psicopatico, che ha una maschera da clown come IT e ricorda un attimo per la sua violenza anche Arancia Meccanica, "gioca" con lame e seghe e pone gli amici di fronte a scelte che, qualunque sia il risultato, portano alla morte di qualcuno parlando loro con voce distorta senza mostrarsi - e The Ring - le allucinazioni di uno dei personaggi portano a vedere un fantasma che davvero è la tremenda bimba che ogni buon appassionato di horror conosce. 



Infine la longevità del gioco: vi sono vari finali che stanno tra il "Tutti Salvi" e il "Tutti Morti". Ciascun personaggio, qualora siano compiute scelte non corrette, ha almeno un paio di occasioni di morire nel corso della storia. Considerato che i personaggi sono ben 8 - e tutti ben caratterizzati almeno ai fini della vicenda stessa - questo significa un numero davvero notevole di esiti; tuttavia i finali saranno sempre 3 più un quarto che rappresenta una scena extra se si sia riusciti a compiere qualche azione. Geniale però la maniera in cui la scena finale viene concepita: mentre passano i crediti finali sulla sinistra su sfondo nero, sulla destra appaiono delle finestre che riportano un breve filmato della morte dei personaggi non salvati e l'ora del loro decesso. Successivamente si assiste alle deposizioni dei ragazzi salvatesi presso una stazione di polizia alcune delle quali permettono di meglio comprendere la storia, andando a spiegare alcune loro azioni in momenti in cui il giocatore non li comanda. Se questo è dunque un altro motivo che va ad allungare la longevità del gioco, vanno infine ricordati i Trofei per sbloccare alcune dei quali si dovrà necessariamente ripetere l'esperienza più e più volte.


Gioco dell'anno? In un 2015 abbastanza denso e con alcuni titoli per cui l'ansia dei fans era insopprimibile - "FallOut 4" tra tutti - tu dici di si

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