Ups and Downs di un gioco indie: L'Incubo Senza Fine



Effettivamente parli molto di giochi Indie, distinguendoli tra RPG Horror Games  e Flashgames; qualche rarissima volta sei sceso nel campo dei cosiddetti Tripla A - cioè i giochi fatti da sviluppatori danarosi e che possono usufruire degli ultimi ritrovati della tecnica videoludica soprattutto in fatto di grafica facendo però cosi costare buoni 60 euri il loro gioco. Un esempio è stato questa cosina qui, il gioco che più ti è piaciuto nel 2015. 

Non hai mai voluto trattare a fondo quelle che sono le differenze tra le due categorie, principalmente perchè non disponi - e l'hai detto più volte di quante Mikasa dica abitualmente Eren in Attack on Titan - nè di console di ultima generazione, nè di un PC di grido: detto in altri termini, giochi solo a piccoli giochi ma non ti puoi permettere l'ebbrezza del Full HD sui pezzi grossi. 

Però ogni tanto ti imbatti in qualche giochino indipendente - perchè questo significa Indie in lingua anglofona - che davvero apprezzi particolarmente e ci vuoi scrivere un paio di parole a parte. E' il caso di Neverending Nightmare, piccola perla di casa Infinitap Games dotata di interfaccia anche in lingua italiana e dal lontano 2014 su Steam. Gli devi dare 15 bigliettoni con la faccia di Giorgione Washington su, ma davvero ne vale la pena. 


Ora: cosa ha questo gioco di cosi sorprendente da poter meritarsi un post solitario addirittura al di fuori delle classiche rubriche citate sopra? Parecchio e di quel parecchio che lambisce le spiagge della genialità. 

Cominci dalla grafica. Premessa necessaria: i piccoli sviluppatori non possono permettersi tool particolarmente costosi nè possono da soli - visto che di solito sono in pochi - progettare un loro motore. Talvolta però non serve questo per arrivare a prodotti di altissima qualità chè l'inventiva potrebbe essere un ottimo surrogato. Lo hanno dimostrato in tempi abbastanza recenti Limbo e Inside, per dirne due. E lo dimostra pure Neverending Nightmare andando a scegliere una grafica disegnata dove il bianco e nero la fa da padrone e dove i chiaroscuri e il puntinismo diventano elementi essenziali per la costruzione di un'atmosfera di inquietudine come poche se ne sono viste prima. I pochi tocchi di colore sono dedicati al sangue - rosso ovviamente - e a qualche particolare che accentua il grottesco dell'ambientazione - vedesi orsacchiotti - o indica i - pochi - oggetti con cui sia possibile interazione - ad es. gli armadi. Geniale a dir poco - e allo stesso tempo economico - il combinare e ripetere diverse stanze accentuando il senso di oppressione semplicemente rendendo più pesante la presenza del puntillinismo nero. 

L'atmosfera è il secondo punto forte su cui vuoi spendere altre parole. Le locazioni sono molto ben studiate trattandosi di magione, manicomio, sotterranei, cripte anche se sempre le stesse; la presenza di particolari magari non interagibili ma altamente evocativi - ad esempio i vari quadri che possono essere zoommati o le bambole che talvolta si muovono - crea un'ambientazione al limite della pazzia - si tratta infatti di un incubo - e impossibile da intelligere; la stessa scelta randomica della successione dei corridoi finisce per far perdere l'orientamento e portare alla completa perdizione e immersione in un luogo non capibile. 

Strettamente connessa diventa a questa punto la componente horror che si si avvale di quanto già detto ma sfoggia pure mostri - il boia grasso, gli scheletri in manicomio, la piccola bambina fantasma che ti attende nell'oscurità facendo fare scintille alla sua ascia al contatto col pavimento - e piccole cutscenes paurose e terrificanti - perchè si, vedere un tizio che per non si sa quale motivo decide di ficcare la sua mano in un tritacarne e ottenerne dell'ottimo macinato fa sempre colpo; e lo fa pure scorgere una piccola bambina che ti atterra e poi ti trancia da dietro i tendini di Achille coltello alla mano - .

Anche la componente sonora fa il suo dovere egregiamente pure se tutto sommato abbastanza scarna: basta però il continuo ansimare del tuo personaggio a darti un senso di oppressione piuttosto accentuato.

Il gameplay si avvale di alcune trovate molto interessanti sempre nella loro economicità. Non è difficile prevedere delle piccole pozze di sangue che possano essere calpestate al fine di attirare verso una direzione ben precisa il mostro che ti da la caccia: è però davvero molto ben calato nel contesto. Non è complicato creare una serie di stanze in cui il tuo personaggio possa entrare senza trovare alcunchè di interagibile ma che poi scopri fungere da checkpoint; tuttavia è a dir poco geniale e aumenta la profondità della locazione. Nè si fa fatica a prevedere le scintille di cui hai parlato prima: ma è veramente un bel tocco che la dice lunga su come il gioco preveda magari pochi nemici ma sappia caratterizzarli piuttosto bene attribuendo loro caratteristiche differenziate e peculiari. 

Tutto bello? No, si tratta pur sempre di un incubo, eh. 

Alla lunga il gameplay risulta fortemente ripetitivo; se anche gli sviluppatori hanno contenuto la durata - si va sull'ora e mezza - e se pure sono stati previsti tre finali, si tratterà pur sempre di viaggiare tra le diverse stanze senza aver particolari enigmi se non quello di superare in maniera stealth - cioè di nascosto per i non Albionici - certi nemici e senza che sia necessario un inventario in cui stivare alcun oggetto. Al fine di aumentare il livello di difficoltà, poi, il proprio personaggio avrà la resistenza di un fumatore di 25 pacchetti di quelle buone al giorno; davvero: non puoi correre più di un secondo senza ansimare pesantemente e non puoi andare veloce più di dieci secondi o Thomas - questo il nome del protagonista - finirà per fermarsi con le mani sulle ginocchia come nemmeno Margheritoni in cattiva forma. Un po' eccessivo francamente. 

Alla fine però la più grossa lamentela è la trama di cui davvero non si può capire alcunchè. Ok, sei Thomas; ok sei preso nel tuo incubo; davvero però non si capisce nulla della storia del personaggi nè si comprende perchè quella che comincia come tua sorella possa diventare poi tua moglie. Che poi ci sono tre finali e, al fine di poterli apprezzare, è prevista una mappa stile gioco interattivo che permette di vedere quali sono le diramazioni delle proprie scelte e di ricominciare subito prima del turning point: degno di nota, si, ma nessuna delle tre conclusioni sembra gettare granchè luce sulla situazione pregressa del protagonista e, anzi, sembrano pure completamente slegate tra loro. 

Ciononostante qualcuno ci ha pure provato a darvi un senso: ecco qui il link per gli incalliti in lingua inglesica. 


Altro? No, basta cosi. Si può uscire dall'incubo che è stato alla fine molto più piacevole di tante favole raccontate dai Tripla A. Ed è pure costato molto meno.

Ups and Downs di un gioco indie: L'Incubo Senza Fine Ups and Downs di un gioco indie: L'Incubo Senza Fine Reviewed by radish7 on 18:55 Rating: 5

Nessun commento:

DomKaneki2015 . Powered by Blogger.