Indie Rpg Ep.24: un castello in Italiano



Quali elementi fanno di un RPG un buon gioco? La domanda è quantomeno complicata, dipendendo in buona parte dal punto di vista soggettivo del giocatore. La vecchia generazione di videogiocatori, nata e cresciuta negli anni '90 e primi anni del 2000, avrebbe però ben pochi dubbi in proposito: la trama, i personaggi carismatici, l'esplorazione libera o semilibera dei luoghi, il sistema di innalzamento dei livelli, la presenza di nemici sufficientemente forti e battibili con qualche astuzia che va al di là della mera forza bruta cosi' da consentire di provare soddisfazione; tutte componenti che devono essere il più possibile originali o comunque ben armonizzate. Specialmente coloro che appartengono alla generazione dei JRPG - cioè i giochi di ruolo giapponesi - e che identificano la stessa categoria di giochi di ruolo con gli stessi, non potranno mai rinunciare a queste caratteristiche che preverranno in maniera piuttosto decisa su comparto grafico e sonoro. L'avventura va "giocata" prima che vista e sentita con l'orecchio. 

Tutte caratteristiche che, sia pure con le dovute proporzioni trattandosi pur sempre di gioco Indie, si possono ritrovare in due installazioni di manifattura italiana: The Castle e The Castle 2


Creati da Aeliath nei primi anni del nostro millennio - 2002 e 2003 per la precisione - nell'intenzione originaria si sarebbe dovuto trattare di una saga composta di tre installazioni. Purtroppo alla fine è stato completato solo il primo episodio e una demo per il secondo; poche davvero le notizie trovabili nell'Internetto, a causa del tempo trascorso, e nessuna informazione sul perchè un cosi valido progetto si sia arenato. Quello che rimane è consultabile presso questo link



Cominciando dal punto di vista sonoro e grafico, entrambe le installazioni godono di una scelta di musiche molto azzeccata, con chiari rimandi ai Final Fantasy ed utilizzo di suoni eterei - in cui prevale l'utilizzo dell'arpa - al fine di convogliare l'atmosfera direttamente nel computer del giocatore; graficamente è la classica produzione pixellosa a tratti e senza alcun particolare abbellimento caratteristica dell'utilizzo dei tool di RPG Making. Il secondo episodio migliora grazie all'utilizzo di alcuni disegni altamente evocativi di sottofondo nel momento dei dialoghi più importanti e talvolta durante lo stesso gameplay; la scelta grafica delle finestre dei dialoghi e dei combattimenti, cosi come quella del menù appare quanto mai sobria ma efficace.



Anche la componente horror - il gioco si qualifica infatti come tale - non gode di un forte appoggio grafico puntando prevalentemente sul sonoro - con alcuni temi incalzanti specialmente nel momento del raggiungimento di determinati luoghi e con alcuni rumori che appaiono dal silenzio in maniera totalmente inaspettata - e sulla trama in sè. 


Dove il gioco straconvince è nel gameplay e nella componente RPG. Muovendoci con i tasti direzionali si potranno esplorare diverse aree sufficientemente ampie mentre l'opzione della corsa sarà possibile solo nella demo del secondo capitolo dopo aver trovato una particolare oggetto. Il tasto azione sarà il consueto tasto Z; si potrà cosi interagire con numerosi oggetti e parlare con numerosi personaggi; quasi ogni particolare di un determinato scenario sarà interagibile anche se la maggior parte daranno soltanto informazioni per nulla importanti ai fini della continuazione. Nel primo episodio l'esplorazione avviene nei tre piani di un castello; nel secondo il progetto sembrava essere stato implementato introducendo diverse locazioni - nella demo si possono esplorare un villaggio, un bosco e una magione - oltre ad una serie di altre interessanti novità. Il tasto X consente l'apertura del menù; nel primo capitolo apparirà una finestra classicissima degli RPG fatti con Rpg Maker con schermata e statistiche principali dei personaggi sulla destra e voci cliccabili sulla sinistra - anch'esse classiche: oggetti, tecniche, equipaggiamento più "salva" - ; nel secondo lo schema viene migliorato e decisamente personalizzato facendo prevalentemente uso di menù a scorrimento verticale. Impressiona però la varietà di oggetti, di tecniche e di magie ritrovabili, cosa non certo caratteristica degli RPG Indie; addirittura nella demo del secondo capitolo, attraverso l'introduzione del concetto dei cristalli da purificare, viene introdotta la possibilità di combinarli in maniere diverse e in tal modo di dar origine a magie diverse equipaggiabili fino ad una massimo di 5 per ogni personaggio. Piace molto poi la presenza di mappe per ogni piano del castello o per ogni locazione; nel secondo capitolo piace pure il fatto che, dopo aver trovato un anello, sia possibile ottenere l'abilità di orientamento che segnala la propria posizione all'interno della mappa cosa che diventava difficile se non dopo aver fatto un po' l'abitudine nella prima installazione. Altro aspetto degno di nota è la maniera in cui vengono gestisti i salvataggi: non è possibile salvare ovunque, bisognerà trovare degli appositi spot luminosi che permetteranno di accedere alla funzione relativa - altrimenti oscurata - dal menù. Questa stessa idea verrà poi applicata anche al teletrasporto - le piattaforme relative andranno attivate una prima volta recandovisi fisicamente e porteranno ad una apposita stanza dove saranno presenti in forma di quadrato tutte le stesse - e al fondamentale ripristino dei punti vita, punti magia per tutto il party - che non di rado costituirà una via di salvezza dato che gli oggetti curativi trovabili mediante esplorazione sono relativamente pochi. Infine, la presenza di uno shop è garantita nel primo capitolo da un bibliotecario e nel secondo capitolo dai vari negozi presenti nel villaggio di partenza, uno solo dei quali tuttavia, dato il carattere di demo, sarà utilizzabile. Un'ultima parola la vuoi poi spendere per gli enigmi: non molti ma abbastanza intricati, costituiscono un'ulteriore elemento di sfida per il giocatore che dovrà prestare particolare attenzione anche alla documentazione ritrovata nel corso dell'esplorazione. 


In definitiva un RPG davvero ben fatto e che sembra cogliere alcuni spunti da vecchi ma sempre attualissimi titoli per dare origine ad almeno una decina di ore - in complessivo - di sano divertimento videoludico. I nostalgici dei titoli vecchia maniera non potranno non cogliere analogie con Final Fantasy - principalmente nello schema dei combattimenti a turni - con Alundra - il villaggio e la storia del proprio protagonista nella demo del secondo capitolo - e con Castlevania - la presenza di una biblioteca e di un reggente della stessa come venditore. 

Un peccato davvero il progetto si sia arenato e se ne siano perse le tracce nel lontano 2003; un piacere averlo riscoperto, fin dove era giunto, 12 anni dopo.

Indie Rpg Ep.24: un castello in Italiano Indie Rpg Ep.24: un castello in Italiano Reviewed by radish7 on 18:23 Rating: 5

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