Buona la prima - di cui hai parlato qui - , buona la seconda. Questo in summa il tuo giudizio su Gyakkyō Burai Kaiji: Hakairoku-hen (逆境無頼カイジ 破戒録篇), continuazione del Kaiji già passato per questo blog uscita nel 2011 sempre per 26 episodi totali.
Potresti piazzare la tua scommessa in maniera sicura e semplicemente rimandare al post sulla prima stagione chè tanto più o meno le considerazioni da fare sono le stesse. Ma no; niente rischio, niente guadagno e quindi invece fai che ci scrivi due parole anche se sei in progetto e non con punto fatto.
Le addizioni a quanto già visto sono davvero poche; stavolta il prode Kaiji essenzialmente si giocherà il futuro in due archi in cui logica e psicologia saranno testate prima nel Chinchiro - un gioco di dadi - e poi contro un panchiko - termine japponico che indica quelle che comunemente vengono chiamate dovunque tranne che in Giappone Slot Machines -.
I punti che realmente hai trovato interessanti sono però tutti nella costruzione del contesto e in particolare nelle notizie che vengono fornite circa gli squallidi e pericolosi ambienti in cui il protagonista si trova invischiato. Indebitato fino all'osso nei confronti della TEIAI, Kaiji finisce in un campo di lavoro sotterraneo - che, stando alle parole del proprietario della società, dovrebbe essere il cantiere per una specie di città sotterranea con casinò, campo da golf, magazzini e quant'altro necessario a continuare la civiltà nel caso al fine di proteggersi dal lancio di bombe atomiche - per ripagare i propri debiti e lì devi dire che le cose diventano interessanti, soprattutto per l'organizzazione che vi viene descritta.
Il povero cristo che finisce sotto terra lavora come minatore; dopo qualche tempo non è difficile che i suoi polmoni collassino e di conseguenza finisce in una specie di infermeria da cui si risollevano solo però il 20% dei pazienti perchè il grado di cure ricevute e l'attenzione del dottore variano a seconda di quanto si può pagare: niente assistenza sanitaria obbligatoria, insomma. Vengono dati soltanto due pasti al giorni con poche sardine, insufficienti a rimanere in vita a lungo. In quel buco esiste pure una moneta specifica chiamata Perica: equivale a circa 1/10 dello yen e tutte le banconote ovviamente riportano l'effigie del proprietario della TEIAI, Hyodou. Il lavoratore riceve la miseria di 90000 perica una volta al mese e viene sottoposto a moltissime tentazione tra cui la vendita di bevande e cibi che non riceve abitualmente il cui costo è doppio rispetto a quello del mondo di fuori. L'unico sogno rimanente è quello di comprarsi un giorno fuori pagando un biglietto che costa 500000 perica. I lavoratori sono organizzati in squadre ciascuna con proprio capogruppo e proprio quello di Kaiji, oltre a tentare i poveri lavoratori dal punto di vista della gola, li lura con il gioco d'azzardo che è proprio quello dei dadi. Il primo arco è il tentativo - riuscito ma non dopo poche peripezie - di Kaiji di arrivare mediante i dadi alla somma necessaria per quel biglietto; in esso stringerà amicizia con altri 6 indebitati come lui che poi gli affideranno il compito di tirarli fuori ottenendo in superficie la somma necessaria al pagamento dei loro debiti.
Di questa prima parte si accentuano molto forte la componente psicologica, la capacità di individuare i trucchi e quindi pianificare una strategia che permetta di demolirli e ripagare essenzialmente l'avversario con gli stessi mezzi; inoltre, sul piano umano, viene sottolineata la necessità di cooperazione e di reciproca fiducia - e vale sia per il villain che per il protagonista - con in più, per il buono della situazione, la componente della lealtà.
Con l'uscita al sole Japponico per Kaiji comincia il secondo arco in cui sarà convinto da un esterno a giocare ad un dannato pachinko completamente riggato chiamato "Pantano" le cui palline valgono 1000 volte quelle di una slot normale e la cui puntata minima di 3 milioncini - bazzecole - di yen: ovviamente in un casinò illegale di proprietà della TEIAI. Parte a quel punto tutto un coacervo di puntate in cui Kaiji comincia a studiare il dannato attrezzo per individuare i trucchi; poi osserva anche la sua manutenzione e le abitudini dello staff del casinò; infine riesce a mettere a posto i vari tasselli congegnando dei piani che puoi tranquillamente definire geniali oltre che irreali superando così ogni ostacolo fosse anche la distanza siderale per raggiungere Proxima Centauri. Il suo è uno studio metodico con applicazione del metodo scientifico talmente spinta che farebbe impallidire Galileo: modifica gli strumenti per la distanza dei perni della prima parte del Pantano - settati sullo schema C, ossia ad una distanza reciproca inferiore al diametro delle palline - introducendo dei magneti dalla presa d'aria che costituisce l'unica apertura della stanza in cui essi vengono conservati; con l'aiuto di una fisica che Mc. Guyver è un dilettante, fonde i meccanismi di un flipper che impediscono il passaggio delle biglie - sempre siano lodate le caramelle; queste barriere ad un certo punto diventano imperforabili in quanto collegate ad un sensore che le avverte dell'arrivo di una pallina -; infine, constatato che nei tre piatti finali le biglie non entrano mai nel passaggio vincente causa inclinazione del panchinko, modifica direttamente l'inclinazione dell'intero palazzo in cui si trova il casinò con tonnellate di acqua poste in una stanza sovrastante.
Siccome così sarebbe troppo facile, il cattivone rettore del casinò ha però un'ultima risorsa; nell'ultimo piatto eleva una barriera di aria compressa attorno al buco vincente. Sembra invalicabile ma alla fine, grazie all'accumulo di biglie nei condotti degli altri buchi che li tappa e al numero esorbitante di biglie finite nell'ultimo piatto, vincono i buoni.
Di questo secondo arco piace sicuramente l'alternanza - un vero e proprio rollercoaster - di emozioni per un storia che sicuramente ha il pregio di permettere allo spettatore di empatizzare con i personaggi e quasi di "sentire" speranza, gioia, disperazione, poi di nuovo speranza, poi di nuovo disperazione e così via. Piace molto meno il fatto che duri qualcosa come 14 episodi, dando forte l'impressione di un allungamento del brodo con acqua che magari la prima volta disseta pure ma poi rischia di far affogare: lo schema è infatti sempre quello ripetuto davvero troppe volte.
Altri particolari che senza dubbio ti hanno impressionato sono l'unica tortura esistente - un aggeggio che con un ago entra sotto le unghie spezzandole, dolore sempre vivo - e la figura di un pazzoide di nome Hyodou che si esibisce in atti di eccentricità notevoli pure per chi ha talmente tanti soldi da potersi comprare probabilmente il Jappone intero: beve in una ciotola un liquido rosso - forse vino e forse no - come un cane e costringe i subordinati a fare altrettanto; in altra occasione in quella ciotola ci si lava i piedi alla biblica memoria e obbliga il povero proprietario del casinò a dissetarsene. Infine, in un mondo in cui sotterfugi e tradimenti sono la regola, si staglia nel finale la figura di Kaiji, antieroe per eccellenza, debole ma geniale, furbo ma onesto; decide - cosa che non fa assolutamente altro personaggio - di mantenere fede alla parola data e impiegare i soldi vinti per liberare i compagni che a lui avevano affidato il loro futuro. Finisce senza debiti ma senza un soldo ma non ci pensa due volte; bella la scena finale che sa molto di "Chi trova degli amici, trova un tesoro" con i ragazzi impegnati, dopo tutto quello che hanno passato, a concedersi una bella cena celebrativa della loro uscita dai guai.
Una buona stagione per un buon anime nel suo complesso; tanta ma tanta pubblicità al live action che sarebbe uscito di lì a poco e che, sei disposto a scommetterci, porterai pure su questo blog. Alla prossima scommessa.
Kaiji S2: come puntare sul sicuro
Reviewed by radish7
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