Indie Rpg Ep. 31: salvando anime perse




Il tema delle apparizioni sovrannaturali ed incorporee ma capaci di dare luogo ad effetti tutt'altro che non tangibili è piuttosto caro alla tradizione horror. Vuoi parlare di fantasmi? Avresti una filmografia e una lista videoludica da far spavento; ecco, peccato che non vuoi. Però vuoi spaventar, questo si, se no che horror è? 

Proprio questo dovrebbe essere il tema portante dei due videogiochi di questa edizione: veloci, fantasmagorici e...horror. 

A voi: Rosa e One Night.

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Che Rosa sia in fantasma c'è abbastanza poco da discutere: lo dice lei o meglio lo fa ammettere al tuo personaggio. In venti minuti molto scarsi di questo gioco, sviluppato da Kazaki Cuadra e scaricabile qui - tranquilli, il link non è evanescente almeno per il momento - , porterà a vivere la storia di un giovane che si trova per qualche oscura ragione dinnanzi ad una magione e decide, per qualche altrettanto oscura ragione, di entrare. 

Parte a quel punto quello che il punto forte del gioco: ogni stanza contiene un enigma che dovrà essere risolto a tempo - molto poco, per cui frequenti saranno i GAME OVER al primo tentativo - oppure in assoluta tranquillità. Ce ne sono davvero di ogni tipo: logici - più o meno, chè per poter superarne uno basato sul semplice spostamento di due sgabelli dovrai passarci 10 minuti, più di tutto il gioco da solo e di bofice estremo posizionarli in una maniera che non ha niente a che fare con l'indizio dato da una statua che passava li per caso - , di fuga - con ostacoli chè, oh, in confronto la 3000 siepi è una strada diritta - , di esplorazione - giusto un paio di chiavi che poi saranno usate in automatico - e documentali - giusto un bel diario che ti converrà leggere se vorrai sbloccare il finale "good". Perchè si, un gioco che dura quindici minuti - pausa caffè compreso - dalla sua ha però ben 3 finali diversi di cui due "cattivi" ed uno "buono", tutti ottenibili scegliendo diverse combinazioni di risposte alle tre domande poste da Rosa al tuo protagonista nell'ultima stanza. 

Curato a sufficienza appare il gameplay. Ben fatto il menù, essenziale e privo di qualsiasi voce superflua, accessibile tramite consueto tasto X laddove il tasto azione sarà invece l'inconsueto tasto C; fluidi i movimenti senza implementazione della possibilità di correre; molto bene la grafica con alcuni disegni molto belli che scandiranno alcuni momenti fondamentali quali l'inizio e i finali. 

Horror? Gran poco. A parte la musica che sembra tutto fuorchè ansiogena - andrebbe però benissimo per una passeggiatina sul Pincio la domenica pomeriggio - e che non cambia mai nemmeno quando si è inseguiti, i luoghi non lasciano intravedere nulla di pauroso e l'unica concessione sono proprio i disegni dei finali "Cattivi" più l'oscurità di alcuni posti. 
Alla fine il punto interessante è solo la grafica giacchè nemmeno la trama in realtà è particolarmente accattivante e non vi sono particolari sorprese che facciano tremare. 

Un giochino fatto in economia con pochi particolari rilevanti ma che comunque vale i 10 - che possono diventare pure 15 e se sono di più l'unica spiegazione è ch il tuo computer lagghi come se non vi fosse un domani, un oggi e nemmeno un ieri - minuti per finirlo. 



Quando hai giocato per la prima volta One Night - allegro indie di Dark Gaia Studios giocabile qui -immediatamente ti è venuto in mente quel gran gioco horror che è Resident Evil, sia pure in versione RPG tool. C'è infatti davvero di tutto; ma andiamo per ordine che non abbiamo Tyrant ad inseguirci. 

La trama: scappare da una base di ricerca dove sono stati condotti strani esperimenti che hanno portato a far comparire degli abomini di notevole beltà responsabili della morte di circa il 99% del personale. Stavolta ci metti però un tocco di soprannaturale e ci mixi un attimo di The Mist, visto che le ricerche hanno condotto alla fusione di più mondi e all'apparizione conseguente di amichevoli creature tra cui strani esseri informi e zombie molto rumorosi - oh, sembra abbiano forti dolori di pancia e non stanno mai zitti. 



Il sonoro pure richiama talvolta il capolavoro di casa Capcom: il rumore di passi sulla grata e il suono della selezione della partita salvata sono proprio familiari ai visitanti la villa Spencer. Per il resto molto buona appare la colonna sonora e i momenti di inseguimento sono caratterizzati da un aria ansiogena. 

Ma le somiglianze certo non si fermano qui. Se è vero che la grafica non è proprio assimilabile - oh, un Tripla A dei tempi che furono contro un povero gioco Indie che di particolare ha solo ed esclusivamente alcuni screamers -, il gameplay riprende a mani aperte. Innanzitutto per alcuni enigmi: il dover combinare alcuni chimici nella misura giusta non può non ricordare il famigerato V-Jolt; la ricerca di chiavi per sbloccare aree precedentemente inaccessibili e i frequenti codici numerici e a combinazione da scoprire non di rado contenuti nella documentazione, decisamente portano alla mente il primo RE. Si diceva della documentazione: la maniera in cui viene rappresentata - con sfondo sfocato del libro o della lettera e scritte leggibili sopra - è essenzialmente un portatioResidentevilesco; aggiungiamoci i frequenti backtracking e mancherebbe davvero solo l'animazione delle porte per mascherare i caricamenti e saremmo di nuovo nel 1996. Pure la possibilità di compiere delle scelte che porteranno al salvare o meno gli altri due sopravvissuti e poi l'occasione di rigiocare in "Hard Mode", giusto per non farci mancare nulla. 

Bene pure la giocabilità: i movimenti del personaggio sono fluidi - frecce direzionali - e i consueti tasti Z per l'interazione e X per il menù - su due livelli, essenziale e senza voci superflue - la rendono ottima. A voler cercare un ulteriore somiglianza, potresti anche dire che il punto è importante al fine della concezione del gioco: si tratta prevalentemente di scappare non essendo il personaggio dotato di armi offensive ma solo difensive, costituiti da stun gun e altro. 
Questa la principale differenza: con tre "tocchi" degli abomini si muore e le armi difensive servono ad evitarli. Differenza che si vede anche nei combattimenti - solo un paio - che si muovono sulla logica del "scappa per un minuto e mezzo" finchè il tuo "scudo energetico" si carica, colpisci a quel punto il nemico, ripeti per tre volte. 

Proprio in questo si vede uno dei due difetti del gioco: non viene data la possibilità di correre col tradizionale tasto shift e questo costringe ad infiniti slalom tra un numero molto spesso elevato di nemici; l'oscurità di certe zone in particolare rende anche difficile individuarli se non quando sono molto vicini. Altra piccola mancanza sta proprio nei combattimenti: sarà facile trovare un punto dietro a qualche ostacolo in cui il nemico non ti potrà raggiungere: basterà attendere li' col tuo personaggio il passare del fatidico minuto e mezzo e sarà aperta la caccia. 

Difetti che comunque non inficiano quello che è un ottimo gioco che fornisce, anche grazie alla sceneggiatura sapientemente intessuta, un paio di ore di assoluto divertimento


Pollice in alto dunque per i due appuntamenti di questa edizione almeno finchè Youtube non deciderà di ripristinare le stelline.

Indie Rpg Ep. 31: salvando anime perse Indie Rpg Ep. 31: salvando anime perse Reviewed by radish7 on 07:23 Rating: 5

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