In sight: Project Zero, sopravvivere con delle pellicole



E il 2001 quando la casa di produzione Japponica Tecmo, precedentemente conosciuta come Tehkan Ltd e autrice tra gli altri di Ninja Gaiden e Dead or Alive, decide di seguire la moda allora imperante dei giochi Survival Horror che avevano come titoli principali Resident Evil  e Silent Hill. Lo fa alla sua maniera, andando a prendere spunto da alcune leggende di luoghi infestati da fantasmi e simili amenità del Sol Levante e munendo la propria protagonista di una macchina fotografica anzichè di fucili a pompa e magnum e di pellicole anzichè munizioni. Combinate questi due fattori per cominciare e non sarà difficile capire che il gioco - semplicemente "Zero" in Jappolandia e "Fatal Frame" cioè "Cornice fatale" negli Stati Uniti - riscosse subito un grosso successo. 

Troppe le cose notevoli perchè non fosse cosi', troppe le idee mai viste prima che forse non hanno portato a definire un genere a se stante come gli illustri predecessori ma hanno senz'altro contribuito allo sviluppo del franchise che da li in poi avrebbe sfornato almeno altri tre capitoli - uno dei quali molto recente per Wii ancora in produzione - , spin off vari, un live action - che hai trovato e sicuro ti guarderai e ci potrebbe persino scappare l'articolino - e un progetto di cui ancora non si sanno date di uscita per un manga. Un successo clamoroso, insomma. Perchè? 

Pronti ad addentrarsi nella magione? Preparate la macchina fotografica e la carta Kodak. 


Tanto per cominciare per l'organizzazione dell'inventario in cui non si inventa nulla ma quello che si fa lo si fa bene. Non particolarmente accattivante a livello grafico, presenta però quell'ordine di Resident Eviliana memoria che tanto ha caratterizzato il genere e soprattutto, concede una sezione molto corposa alla documentazione che è possibile reperire nella spettrale magione e che sarà fondamentale al fine di venire a capo di una trama che vive prevalentemente di scoperte e brevi intermezzi filmati che il giocatore deve saper ricostruire con perizia. Libri, taccuini, ritagli di giornale, foto, film . per i quali basta l'accesso all'inventario non occorrendo trovare alcun supporto nei luoghi - e registratori; tutti modellati secondo quella grafica con oggetto sullo sfondo e scritte in primo piano che è soluzione facile facile dal punto di vista tecnico e altrettanto efficace da quello narrativo. Con un impreziosimento che fa molto Silent Hill: i filmati vengono distinti a seconda si tratti di accadimenti presenti - per i quali viene utilizzata la stessa grafica del gioco - o flashback che raccontano gli eventi di alcuni dei personaggi chiave della vicenda - per i quali si adotta il bianco e nero o il marrone o il blu in negativo, quasi si trattasse di una foto ancora da sviluppare cosi' come la trama che essi raccontano deve essere riallacciata al contesto - o premonizioni - per le quali vale la stessa tecnica dei flashback che stavolta viene a rappresentare qualcosa di non ben definito e compreso. Gli oggetti sono studiati con cura, tenendo conto della storia che si va a narrare ma hanno essenzialmente lo stesso ruolo dei loro corrispondenti negli altri Survival Horror: si avranno cosi' medicine di erbe, acqua sacra, pietre varie il cui compito sarà quello di ridurre lo stato di ansia - equivalente della barra della vita - della protagonista mentre il ruolo chiave sarà svolto dalla macchina fotografica, chiamata "Camera Oscura"

Questa sarà infatti tanto una sorta di radar - la vibrazione del controller o il rumore saranno segnalati da un'apposita barra in basso a destra - che permetterà di capire dove vi siano manifestazioni ectoplasmatiche e di fotografarle e anche alcuni luoghi notevoli che, qualora ritratti, mostreranno dei posti diversi - quelli dove vi sono i vari fantasmi, di solito - o porte nascoste; quanto l'arma vera e propria munita di pellicole di vario tipo a far da munizioni e migliorabile in vari parametri. Al pari degli FPS, si potrà caricare mediante l'attesa: più si è in grado di mantenere sotto inquadratura il fantasma, più il successivo clic sarà foriero di danni. A rivelare il tutto, starà un barra con dei simboli folcloristici che si coloreranno progressivamente. 

Non mancheranno ovviamente gli enigmi, da sempre parte fondamentale dei Survival Horror dove conta tanto la prontezza di riflessi quanto il cervello del giocatore. Combinazioni numeriche da decifrare secondo i particolati simboli contenuti in libro; combinazioni di porte da sbloccare spostando pietre nel luogo giusto; ricerca di oggetti e chiavi in abbondanza garantiranno un'altra delle caratteristiche che da sempre caratterizza lo stato di ansia proprio dei giochi del genere: i frequenti backtracking. Che dovranno essere fatti con coscienza data la possibilità di salvare solo in appositi punti: vecchie macchine fotografiche su piedistalli saranno la corrispondente delle famigerate macchine da scrivere di Resident Evil. 



L'horror viene poi garantito dall'ambientazione, dalla trama, dal sonoro

La tetra magione viene resa ancora meno raccomandabile dalla sua oscurità, ragione per cui la protagonista si muoverà con una torcia come più fida alleata; le animazioni della corsa del personaggio - piuttosto legnose - e dell'apertura delle porte contribuiscono all'atmosfera come lo fanno decisamente le suppellettili presenti nelle varie stanze per la vista delle quali si sceglie la telecamera fissa di Resident Eviliana memoria. Va da sè che la presenza di qualche Jumpscare improvviso e la stessa maniera in cui il combattimento viene strutturato - con inquadrature di telecamera che, qualora il fantasma si avvicini, permettono di coglierne tutto l'orrore - contribuiscono alla grande.

Il sonoro mette a dir poco ansia: il silenzio generale viene continuamente turbato da suoni improvvisi - come la chiusura delle porte o barattoli che cadono - e l'aere viene continuamente percorso da suoni non proprio piacevoli: pianti di bimbi, lamenti di entità di cui non si conosce la locazione persino il battito del cuore o il fiato forte quando il personaggio necessiti di cure saranno un vero e proprio incubo. 

Che è quello che il gioco si propone di essere. L'immersione nel folclore giapponese si sostanzia nell'uso di termini esotici che non possono non incuriosire il giocatore: maschere di vario genere, specchi con differenti proprietà, il tutto permeato da un vago sentore religioso creano un background da cui è difficile non farsi trasportare tanto che staccare la sessione diventa davvero difficile. Se poi vieni a scoprire che esistono tre diversi finali, la seconda e terza run sono assicurate. Infine l'ispirazione a fatti realmente accaduti: la fantomatica Magione Himuro esiste per davvero e il folclore Japponico narra che sia tristemente nota per l'apparire di mani insanguinate sui muri, lamenti di spettri e per una giovane fanciulla che si può vedere di tanto in tanto affacciarsi alla finestra, tutti indici della tragica vicenda della omonima famiglia che li' spari'. 


In definitiva un gioco che ha preso molto di quello che i predecessori nel genere avevano portato ma l'ha adattato alla cultura giapponese e l'ha sviluppato a modo proprio: merita decisamente una foto da incorniciare. 

In sight: Project Zero, sopravvivere con delle pellicole In sight: Project Zero, sopravvivere con delle pellicole Reviewed by radish7 on 06:33 Rating: 5

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