Flashgames Ep. 48: scappare da luoghi tetri con un mouse





Ormai ti diletti da un po' con i flashgames horror ed hai grossomodo imparato pure a categorizzarli: l'hai probabilmente già fatto quindi rimandi alla parte introduttiva di questo post qui.  

Però tu rimani sempre appassionato del classico: quei buoni punta e clicca - niente comandi da tastiera - in cui il concept era tanto semplice quanto accattivante: fuggire da un luogo dove ci si è ritrovati - per le ragioni più varie - risolvendo una serie di enigmi di vario genere. I cosiddetti Escape Room Games - all'italiota: Giochi di Fuga da una Stanza - hanno delle caratteristiche comuni che non mancherai di sottolineare in questo post utilizzando una serie di giochi. 

Pronti a perdersi in luoghi spettrali alla disperata ricerca di quell'oggetto, quell'indizio, quella combinazione che sbocchi la porta di uscita verso la libertà? Si va. 


Riporti subito gli esempi del genere cui ti riferirai in questa carrellata: 
E parti subito dalla cosa che forse salta più all'occhio: il concept inestricabilmente connesso con il gameplay. I giochi in questione consistono infatti di poche schermate ma tutte piene zeppe di punti rilevanti a schermo che possono essenzialmente essere suddivisi in enigmi da risolvere oppure indizi da osservare e spesso interpretare nella giusta maniera proprio per risolvere gli enigmi stessi. Lo sforzo "cerebrale" del giocatore viene spostato su più piani diversi: acutezza di osservazione per rilevare gli - uno o più; c'è anche possibilità di combinazione - indizi; capacità di collegamento degli stessi ad uno - o più - enigmi; interpretazione del contenuto degli enigmi al fine di arrivare alla combinazione - che può essere numerica, logica o altro - corretta. In tutto questo, dato che solitamente il punteggio finale viene determinato a tempo - oppure talvolta dal numero di clic -, un ruolo fondamentale svolge la memoria visiva; data la vastità dei contenuti, al giocatore viene sempre consigliato di munirsi di carta e penna, utile strumento per richiamare velocemente quanto visto in precedenza - recentemente oppure anche qualche buon minuto prima - . 

Le componenti suddette - memoria, osservazione e capacità logica - vengono stimolate anche nei casi in cui bisogni notare la presenza di oggetti nella schermata che poi bisognerà sapere dove utilizzare. Non è impossibile infatti che tali oggetti siano difficili da scorgere come non è difficile nemmeno che si fatichi a ricordare o comprendere direttamente dove vadano usati; la maggior parte dei flashgame - non tutti però - tendono però ad aiutare il giocatore proponendo un cambio di forma del cursore nei punti rilevanti - la classica "manina" che può essere sostituita, a seconda delle capacità grafiche dello sviluppatore e del livello di cura per il proprio prodotto, da icone diverse - ; quelli più antichi e fatti più in economia addirittura mostrano una sorta di "sfasamento grafico" - solitamente lasciano visibile la hit box - che diventa davvero un aiuto inaspettato e, in sostanza, penalizza un po' la qualità del gioco. 

In tutti i giochi che hai qui listato esiste ovviamente una barra inventario - situata in punti diversi dello schermo a seconda dell'impostazione scelta dall'autore - e l'utilizzo dell'oggetto si ha mediante trascinamento nel punto rilevante dello schermo. 



Le logiche ora riportate conducono anche ad un altro aspetto frequentemente poco considerato: il backtracking. Specialmente qualora le schermate siano poche - per alcuni di questi flashgames sono 4 e non più -, il giocatore continuerà a muoversi tra una locazione ed un'altra in quanto il gioco stesso si muove su binari ben precisi e stabilisce l'ordine in cui i vari enigmi possono essere risolti. Si tratta di un particolare che, lungi dall'essere un difetto dovuto alle scarse risorse a disposizione, contribuisce in maniera determinante all'atmosfera voluta, accentuando il senso di una sorta di perdizione e di incapacità di trovare il bandolo della matassa. Non saranno infatti infrequenti le fasi in cui, causa mancato ritrovamento di un particolare, tutto quello che si potrà fare sarà ripercorre le varie stanze visitate, sperando di cogliere quanto missato in precedenza: anzi, più questo accade, più la durata aumenta creando un senso di "rabbia" che esaspera l'esperienza nella giusta maniera - difatti la prima run in questi giochi può anche durare un'ora -. Anche per questo motivo, alcuni giochi ammettono un pratico pulsante "salta" che dà al giocatore la possibilità di riposare le meningi e trovarsi l'enigma già risolto al prezzo di una detrazione nel punteggio. 

Venendo all'esperienza horror, essa viene ottenuta mediante vari mezzi. A livello visivo conta ovviamente molto la grafica delle varie locazioni - e può aiutare anche quella della schermata in generale, inclusi menù -; in un caso erano pure presenti degli screamer molto rudimentali - spiriti che, al cambio di schermata, mostravano il loro faccione in primo piano - che certamente non sono disprezzabili in giochi dalle risorse limitate. Il sonoro deve poi fare la sua parte: sia il motivo di fondo - perchè non vi è di più - che la libreria suoni - che si palesa nel momento del clic o della interazione con qualcosa di interessante - possono essere variamente utilizzati. La ripetizione costante della musica sempre uguale di sottofondo può però anche portare ad un effetto di esasperazione: ed ecco perchè viene data possibilità, tra le opzioni, di disabilitarla almeno nei giochi più avanzati. L'atmosfera creepy può poi essere decisamente acuita da particolari relativi al gameplay stesso: la posizione di un tempo limite prima del game over, ad esempio, crea una maggiore inquietudine. 

Altro punto che non mancherai di sottolineare: i giochi in questione sono facilmente fruibili da chiunque e indipendentemente dalla velocità di connessioni: niente fastidiosi lunghi caricamenti che possono indurre a cliccare la x sulla schermata del browser prima ancora di aver provato il gioco. 


Tutto bello? Ovviamente no. 

Se si vuole giocare a questi giochi, non ci si deve attendere per forza una trama. Nei giochi provati ad esempio il massimo che si ottiene è una schermata iniziale con brevissima descrizione della situazione in cui ci si trova e dello scopo; il perchè si sia finiti lì e a causa di chi rimangono aperti all'immaginazione del giocatore. Vi sono - e ne hai viste in passato - ovviamente delle notevoli eccezioni. 



Capita poi talvolta che ci possano essere dei piccoli - ma di solito mai compromettenti - bug. Ad esempio ne hai trovato uno per cui , risolto l'enigma e aperto lo scompartimento, esso appariva vuoto: uscendo e tornando nello stesso posto però si trovava, come per magia, l'oggetto necessario - in quel caso una croce -. 

Infine, trattandosi di piccoli giochi, quasi mai sono presenti le traduzioni in lingue diverse dall'inglese ed eventualmente, se differente, quella del creatore. Quando lo sono, sembra di assistere ad un copia incolla da Google Translator. 


Nonostante i difetti, continui a dire che chi sia in cerca di un'oretta di svago e divertimento con i flashgames, difficilmente può trovare di meglio. E qui concludi, sicuro di aver trovato la chiave per la porta con cui esci dalla stanza. You escaped. 

Flashgames Ep. 48: scappare da luoghi tetri con un mouse Flashgames Ep. 48: scappare da luoghi tetri con un mouse Reviewed by radish7 on 07:00 Rating: 5

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