Indie Rpg Ep. 63: un mondo cremisi



Si, ok. Lo hai ripetuto più volte. Adori gli sviluppatori che partono con un'idea precisa in mente e poi scoprono che possono svilupparla: lo fanno e - possibilmente - lo fanno bene.

Questo è il caso di atasuke10 che introduce non 1, non 2, ma ben 3 opere tutte ambientate nello stesso orizzonte narrativo pure se scollegate tra di loro. Se la prima cronologicamente realizzata è una breve prova, un esperimento di circa 10-15 minuti, la seconda diventa un gioco complesso e accattivante; la terza è una DEMO che mostra un autore maturato con parecchie altre buone idee in faretra e pronto a realizzarle. 

Senza ulteriormente indulgere e in ordine cronologico: The Crimson Mind, Crimson Light e Crimson Shift. 



Via di link: 
e poi spieghi subito che, nell'orizzonte narrativo, dovrebbe venire prima Crimson Light, quindi Crimson Shift e poi The Crimson Mind, dichiaratamente ambientato millenni dopo Light.

E ora ne parli. 

Cominciando dalla grafica, essa appare piacevole per tutte e tre le installazioni. Sempre tipica del tool di RPG making in game ma con una buonissima definizione e priva di pixellosità; la DEMO di Crimson Shift sembra presagire anche la presenza di qualche disegno come veloce cutscene ed in generale tutto l'aspetto del menù appare molto migliorato in colore e spaziatura delle schermate. Ma non è certo questo il punto forte della proposta. 



Piuttosto è infatti il gameplay, cosi pieno e cosi ben pensato. Nulla di rilevante in realtà nel brevissimo Crimson Mind, diventa molto interesante in Crimson Light e viene ulteriormente sviluppato in Crimson Shift. 

La prima cosa che colpisce è sicuramente il sistema delle statistiche. Esistono infatti non solo la classica schermata del menù con indicazione delle varie opzioni ma soprattutto, in screen: una "crest" formata di due parti a forma di freccia che rappresenta la vita - ogni colpo ne porta via una metà; dopo tre colpi è GAME OVER; si riforma attendendo o con uso di curativo apposito - ; un rettangolo in alto a sinistra che rappresenta l'indicatore di pericolo - ovvero lo stato di allarme della protagonista in relazione alla presenza di nemici sullo schermo; anch'essa limitabile mediante apposito oggetto -; una vera e propria barra ad accesso rapido - selezione con A e utilizzo con S - con gli strumenti utilizzabili al fine di difendersi dai nemici il cui effetto può variare dal respingere i fantasmi all'ucciderli al tocco, dal calmare la protagonista fino al far sparire i mostri intorno. E non finisce qui. Se fino a quel momento il gioco si instrada su dinamiche da survival, dove lo stealth e la fuga rimangono le armi più consigliabili, intorno a tre quarti della sua durata viene introdotta un'ulteriore meccanica per cui stavolta la cacciata diviene la cacciatrice, consentendole di tramutarsi essa stessa in una sorta di versione "rage" e di uccidere i nemici al tocco per un periodo di tempo limitato indicato da una apposita barra. Molte idee davvero molto interessanti, insomma. 



Se già componenti RPG sono presenti, queste vengono fortemente accentuate nella successiva DEMO di Crimson Shift. Stavolta infatti esistono sostanzialmente due meccaniche di combattimento: dapprima il classico incontro a turni caro a qualunque RPG; successivamente, a patto di essere bravi a non farsi scoprire, sarà possibile prendere alla spalle i nemici ed ucciderli in maniera stealth nel tempo consentito da apposita barra del tempo, evitando cosi lo scontro a turni. Scontro a turni che, comunque, vista la complessità ed estrema accuratezza del combat system, è un deciso punto di forza della proposta. A parte il classico sistema con menù e scelta dell'azione; a parte il sistema dei danni; esiste la possibilità di eseguire delle combo - essenzialmente basate su due armi possibili: stiletto e pistola - andando a premere i tasti indicati mentre il personaggio compie la prima mossa. Motivo per cui la barra della vita dei vari nemici - e specialmente dei Boss - è piuttosto generosa: il combattimento richiede un po' di tempo e decisamente anche una buona strategia al fine di giocarsela su stati alterati e debolezze elementali. Se a questo si va ad aggiungere una buonissima cura dell'equipaggiamento; la presenza di negozi - e addirittura la possibilità di fare sorte di acquisti on line direttamente da quello del quartier generale - ; una serie di statistiche molto complesse: sarà facile capire che, potenzialmente, il gioco davvero nulla ha da invidiare ai suoi colleghi "professionali". 

E non finisce qui. Crimson Shift, a differenza del pur validissimo predecessore, introduce anche dei veri e propri minigiochi e degli enigmi piuttosto interessanti - combinazioni, spostamento di oggetti etc. - oltre a un log delle missioni che devono essere compiute. Ancora troppo presto per capire se esse siano sceglibili liberamente o se compaiono una dopo l'altra soltanto: tuttavia comunque una validissima soluzione. 



Sorprende poi la documentazione. Se in Crimson Light in realtà la trama viene condotta prevalentemente grazie ai dialoghi - talvolta i tratti dialogati sono addirittura troppo lunghi rispetto alle parti giocate -, in Crimson Shift accanto ad essi si pongono varie note, lettere etc. che permettono di ricostruire in maniera piuttosto interessante la lore del gioco. Missabili ma non è consigliato lasciarli perdere. 

Come chiosa sul gameplay, i giochi contengono tutti la necessità di compiere scelte dalle quali possono dipendere i finali raggiunti. 

Tutti e tre i titoli presentano poi un comparto sonoro adeguato sia pur non particolarmente stagliante rispetto alle altre caratteristiche. 


Non vuoi aggiungere altro: i tre giochi vanno provati e grandi complimenti ad Atatsuke sperando che la ottima DEMO si possa trasformare in prodotto definitivo il prima possibile

Indie Rpg Ep. 63: un mondo cremisi Indie Rpg Ep. 63: un mondo cremisi Reviewed by radish7 on 07:00 Rating: 5

Nessun commento:

DomKaneki2015 . Powered by Blogger.