Indie Rpg Ep. 65: un castello...rosso



Lo stavi già dicendo nell'ultimo appuntamento: da un po' di tempo dove caschi cadi sempre in piedi. Che tradotto al di fuori di un ermetismo che manco Ungaretti nei suoi giorni ermetici, significa che stai beccando una serie di RPG Horror piuttosto validi, tanto da meritarsi dei post singoli anzichè classica menzione in sorte di contenitori. Quando poi lo sforzo del creatore è addirittura quello di pensare ad una possibile serie, beh allora lo vuoi premiare.

Questo quello che accade con Castle Red e Castle Red II Subservience, due appuntamenti griffati Lizard Bite, uno del 2014 e uno del 2015 rimasto purtroppo al solo stadio di Beta per problemi personali dell'autore. Intanto i link: qui.

E di roba da dire ce n'è una montagna, anzi un bel castello martondiro dirondello. 


La prima cosa che impressiona positivamente - manco fosse una pellicola - alla fine del gioco è la trama. In soldoni: ti trovi a rispondere all'invito scritto presso un castello; ci vai; conosci un sacco di persone che hanno ricevuto lo stesso invito e...via si va di avventura. Sembrerebbe tutto semplice e già visto, se non che poi cominci a scoprire, ad esempio, che gli inviti delle altre persone - che troverai procedendo nel gioco - risalgono a secoli molto diversi tra di loro: ma tutti sono li, davanti a te. Arrivi a scoprire di una setta che adora i vermi - boh, non si spiega in realtà il motivo - e di mire ad essere il dominus del castello da parte dei coinvitati. Ma proprio di tutti, visto che il villain varia a seconda delle scelte compiute nel corso del gioco, dell'atteggiamento più o meno amichevole verso ciascuno di loro, della capacità di guadagnarsi o meno la loro fiducia. Il che si sostanzia in ben 6 possibili finali diversi che rendono il titolo parecchio longevo, cosa non proprio comunissima per un Indie. Ben fatto, anche se qualche bucherello di trama qua e la ci scappa. 

La grafica è forse il punto che meno risalta. Nella prima installazione non si ha davvero nulla che emerga dal classico stile del tool di RPG sia pure la definizione sia buona e priva di pixellosità. Aspetto su cui comunque lo sviluppatore ha decisamente lavorato nella seconda: migliori i modelli, più piacevoli sia le finestre di dialogo e il menù e il carattere utilizzato. Niente di memorabile ma del resto non è sotto questo punto di vista che il gioco a giudicato.


Piuttosto il gameplay, pieno di meccaniche piuttosto interessanti e figlio di un concept che decisamente funziona molto bene. A cominciare dalla statistiche e dagli oggetti. Sembra pura accademia la presenza di una schermata iniziale del menù con classica indicazione della barra della salute in perfetto stile RPG: tuttavia si rivela importante perchè, variando a seconda dei nemici, 2 o 3 tocchi possono risultare fatali. Il rimedio è costituito dagli elixir che si possono trovare in giro. Gli oggetti trovabili, sempre segnalati con scintillio sullo schermo, sono sostanzialmente di due tipi: curativi e armi - spade corte, pugnali, tridenti in teoria in ordine crescente di forza ed efficacia -; queste ultime - se possedute - permettono di uccidere automaticamente l'inseguitore ed evitare che il contatto intacchi la propria barra della vita. 

E proprio questa semplicissima dinamica dei combattimenti ti convince in quanto in realtà lo scopo è quello di evitarli: gli intricati dungeon presenti nelle varie schermate sono studiati per consentire al giocatore di trovare la via di giocare stealth, di superare il punto semplicemente non facendosi notare. Il fatto dunque che le armi - e i curativi anche se in misura minore - siano poche accentua questa scelta di fondo e fa di questo gioco un vero e proprio Survival Horror. In questa atmosfera di continuo stealth mode appare funzionale l'idea che i nemici possano sentire i passi del protagonista che verrà molto più facilmente scovato nel caso corra - con pressione del tasto SHIFT -; nella DEMO del secondo gioco si assiste ad una evoluzione del concetto in quanto si aggiunge la presenza di una torcia che, quando attivata, permette all'inseguitore di rintracciarti in maniera molto più veloce. 

Sempre in questa direzione si situa l'estrema semplicità degli enigmi: vi sono praticamente solo delle leve da tirare per liberare vie altrimenti precluse con unica eccezione di una combinazione numerica nemmeno troppo complicata da scoprire; nel secondo capitolo si aggiunge il recupero di oggetti - chiavi, simboli etc. - a testimonianza del fatto che l'autore stava progettando di rendere più coinvolgente la propria opera anche da questo punto di vista.

Sempre nel senso di una maggiore sfida, laddove nel primo capitolo il salvataggio veniva sempre consentito - esisteva la voce relativa nel menù accessibile sempre mediante pressione del tasto X -, nel secondo si poteva salvare solo se si trovavano dei pentacoli di colore blu. Novità assoluta era la presenza di pentacoli di color rosso che sarebbero dovuti servire da teletrasporti ma solo dopo il ritrovamento di un certo oggetto necessario per attivarli. Un po' quello che accadeva nel quasi omonimo The Castle.

Ottima a dir poco la componente documentale. Nella prima applicazione si assiste alla suddivisione tra Note Personali e Documenti; nella seconda si aggiungono anche le Leggende. In tutti i casi si tratta di file stivati nel proprio inventario e liberamente riconsultabili che non solo permettono di ricostruire la trama del gioco ma danno anche indizi piuttosto importanti sulle azioni da compiere e sulla maniera di rapportarsi agli altri personaggi. 



Perchè la seconda dinamica importantissima è proprio quella delle scelte nel corso dei dialoghi che influenzano l'ottenimento di uno dei vari finali - ben 6 per il primo gioco; non si sa ovviamente quanti ne fossero pianificati per il secondo. Anzi, nell'episodio 2 sono addirittura troppe andando ad appesantire una parte dialogata che già di per sè sembra piuttosto lunga: la ragione sembra comunque risiedere nel fatto che attraverso le risposte fornite, oltre alla relazione con i vari personaggi, viene ricostruita la personalità del protagonista giocabile. 

La parte horror si sostanzia più che nella componente puramente visiva, nel gameplay stesso: una costante sensazione ansiogena accompagna il passaggio verso le varie stanze e la modalità stealth la esalta assolutamente. 

Arrivi cosi alle note dolenti. Che poi è una soltanto. La pressione del tasto shift dovrebbe consentire di correre ma in realtà la differenza tra la camminata e la corsa è davvero risibile. Lo stesso autore spiega di aver voluto in principio questo per accentuare la componente survival horror; altrettanto candidamente ammette però poi di aver sentito vari pareri a questo proposito e di essersi dimenticato di correggere. Perchè, specialmente in certe schermate in cui molti sono gli inseguitori e non di rado molto più veloci del proprio personaggio, diventa impossibile proseguire se non si abbia un numero sufficiente di armi - bene scarso - con sè. Decisamente corretto questo particolare nella Beta del secondo episodio che tra l'altro presenta una dinamica di inseguimento molto più agevole: l'arrivo del pericolo viene annunciato con una musica spettrale e l'invito scritto a correre per la propria vita. 


In conclusione: un primo gioco piuttosto lungo - 4 ore circa - e piacevole le cui idee base erano state ulteriormente migliorate con la Beta del secondo. Peccato davvero che il progetto sia stato abbandonato - gli ultimi post dell'autore sono del lontano 2015. Ma...chi lo sa, forse il castello rosso non si è del tutto volatilizzato. 

Indie Rpg Ep. 65: un castello...rosso Indie Rpg Ep. 65: un castello...rosso Reviewed by radish7 on 07:00 Rating: 5

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