Giochi a film interattivo: le tue considerazioni finali



Ok, questo post non doveva nemmeno esserci ma ti sei appassionato ai Giochi a Film Interattivo, tanto che ne hai visti alcuni e di alcuni hai pure deciso di parlare siano essi dei Tripla A o simili, oppure delle semplici - ma ben fatte - produzioni semi amatoriali. 

Cosi ti sei visto i gameplay di Heavy Rain, Life Is Strange, Until Dawn (e qualcosa arriverà a riguardo); hai dedicato un post a parte al precursore di tutto loro: Farheneit. Per i giochi gratuiti della tipologia non hai badato a spese, pubblicando ben due post qui e qui.

Ecco, effetto farfalla di qua e di là, le tue mani hanno scelto l'opzione "scrivi a muzzo quello che ti viene in mente" e ne è sortito un mare - che mica sei i Jalisse e i fiumi non bastano - di parole e allora hai dovuto dare post separato.

Quale tremendo finale ha in serbo la penna - o meglio la tavoletta grafica - dell'autore? Dopo la pausa. 


Innanzitutto famo a capirci coi termini. In sè e per sè un gioco di questo tipo è caratterizzato dal fatto che le scelte prese dal giocatore vanno poi ad influenzare il prosieguo della storia, cambiandolo di poco oppure di molto. Storicamente qualcosa di simile era stato già percorso negli anni '80 con i cosiddetti "Librogame": quello che la pagina faceva era di porre il lettore davanti ad una scelta cui era collegata l'indicazione della pagina successiva cui andare per la prosecuzione. I Giochi a Film Interattivo sono la trasposizione visiva del concetto, aiutati dal progresso della tecnologia multimediale. 

Come si può arrivare a tanto? Essenzialmente in due diverse maniere. Se si tratti di grafica pura, allora basta creare una molteplicità di scene - molte più di quelle che il giocatore vedrà scegliendo il proprio percorso - e comandare che la scelta determini lo skip alla determinata scena seguente e non ad altra. Non è per nulla diverso dagli "if" "then" che avevi il piacere di inserire come il pane quando ancora giocosamente programmavi in TurboPascal - nota di merito per chi ancora ricorda questo linguaggio. La seconda via è quella di fare la stessa operazione ma con brevi filmati recitati; in questo caso è possibile, probabilmente e a seconda della qualità che si vuole ottenere, ridurre un po' i costi, ragion per cui molte storie interattive "indie", cioè fatte da non professionisti, sono strutturate in questa maniera. 

A questo punto la domanda sorge spontanea: che fa il giocatore a parte godersi spezzoni filmati - in CG o dal vero - ? Essenzialmente due cose: compie delle scelte - unica per le produzioni basso costo - e riproduce delle combinazioni di tasti - siano essi di tastiera del computer o di controller nelle console - delineate su schermo. Solo nel momento più avanzato del gaming - e nelle produzioni di un certo spessore - questi cosiddetti "Quick Time Events" vengono poi mischiati sapientemente con delle sessioni di esplorazione e delle altre vagamente rpgistiche. 

Questi i due termini cardine della tipologia, dunque: Quick Time Events e scelte. E su questi due e i due livelli di sfida posti al giocatore vuoi spenderci alcune altre parole anche al fine di stabilire le differenze col "gaming ordinario". 

I primi implicano uno sforzo di concentrazione, questo è vero, costituendo la "sfida dinamica"dell'esperienza: non basterà premere i tasti giusti - esaltando quindi la coordinazione cervello - occhi - mano, cosa che peraltro può tranquillamente fare anche uno sparatutto - ma bisognerà anche scegliere il timing giusto altrimenti andando incontro a situazioni spiacevoli. Nulla di molto diverso da quello che si poteva ritrovare in un platform tradizionale, ad esempio. 

Il secondo livello di sfida viene introdotto quando il gioco in questione decide - e non sempre accade - di contenere fasi di esplorazione e/o documentazione scritta o visiva - o anche semplicemente inquadrature e primi piani su alcuni particolari - che possono rivelarsi fondamentali nella prosecuzione. Vi sono varie possibilità e vari livelli: i giochi più semplici si limiteranno a far soffermare l'attenzione su alcuni punti e starà alla bravura del giocatore capire che si tratta di particolari rilevanti e memorizzarli per poi richiamarli al momento opportuno; quelli più costosi e complessi inseriranno la fase della ricerca al fine di trovare oggetti importanti ma non essenziali alla prosecuzione, il cui ritrovamento però da un lato contribuirà a far intendere meglio la trama e dall'altro aiuterà e prendere le scelte migliori potendo quindi influire sugli eventi. Se in origine questi elementi non erano apertamente indicati, nei giochi più recenti - per quell'odiosa mania di semplificazione al fine di rendere i giochi accessibili anche al giocatore occasionale - si assisterà a scintillii o indicazioni grafiche in altra maniera che bisogna essere veramente ciechi - o molto di fretta - per non accorgersene. 

Non esiste invece la strategia, punto forte dei giochi RPG cosi come dei punta e clicca o delle avventure grafiche vecchio stampo; del resto non è questo cui questi giochi mirano. 

Scelte, dicevi: lo scopo è rendere più "reale" e al contempo personalizzata l'esperienza del giocatore. Se i giochi tradizionali possono infatti essere schematizzati come un binario obbligato - la trama - con alcune fermate facoltative - le sidequests - , quelli a film interattivo dovrebbero piuttosto essere visti come le fronde di un albero con - quasi - infinite - diramazioni. Non che si voglia parlare di frattali, ovviamente: non esistono infinite scelte e infiniti scenari; ne esistono molteplici, almeno quanto la voglia degli sviluppatori vuole crearne. La bravura degli stessi, in ultima analisi, consiste piuttosto nella loro capacità di creare un numero limitato di scene ma saperle interconnettere in maniere diverse cosi da dare allo spettatore l'illusione di un'esperienza diversa durante le diverse run - inglese per dire "volte in cui si gioca" - e al contempo di non appesantire il software e ridurre i costi di produzione. Perchè vale pur sempre la legge del mercato: già al momento non molti si trovano disposti a spendere 60 euro per un gioco, quindi bisogna dare il massimo con quello che di massimo si può pretendere. 

Il che comporta essenzialmente due diverse riflessioni. La prima è la rigiocabilità e la longevità del titolo: la curiosità di sapere come sarebbero andati i fatti qualora le scelte prese fossero diverse induce il giocatore a non essere soddisfatto con la prima run soltanto. L'aggiunta di molteplici finali è assolutamente d'obbligo. La seconda è la reale influenza delle scelte compiute sulla trama: se i finali sono tre - ad esempio - e le scelte sono diecimila, significa che 3333 porteranno ad un finale, 3333 ad un altro e 3333 all'ultimo. In altre parole: si crea l'illusione di una significatività di ogni singola scelta molto maggiore di quella che realmente poi è facendo leva sul fatto che solo colui che brama platinare il gioco - cosa di solito esclusa anche alle divinità - riuscirà davvero a verificare questo concetto. E' vero, non vi è un solo binario; ve ne sono tre, ma sempre tre e solo tre sono, indipendentemente dal fatto che li si percorra con un treno ad alta velocità giapponico o a piedi. A poco, da questo punto di vista, serve il famigerato "effetto farfalla": la determinante di una situazione è pur sempre una scelta sola; soltanto il giocatore non può sapere in anticipo quale - tra le tante - essa sia. A voler essere particolarmente puntigliosi, si può notare che non si tratta di nulla di diverso dai giochi di vecchia generazione: già in quelli esistevano - pochi - momenti decisivi la cui realizzazione veniva premiata solitamente con delle scene bonus finali o con gadget aggiuntivi sbloccati alla run successiva. In fin dei conti vale la pena considerare che queste "molteplici vie" sono tutte ricondotte al numero di finali previsti e, non di rado, comportano la stessa identica cosa che i tanto famigerati "achievements" o come li si voglia chiamare comportano. 

Non si tratta quindi della propria "creazione" di un film, sebbene quello sia l'obiettivo. Il giocatore non è regista: tutt'al più è un aiuto sceneggiatore ma di quelli che hanno appena salito la scala gerarchica e che evitano di portare il caffè. E, se la trama è assolutamente fondamentale e la sceneggiatura oltremodo importante, la veste grafica resta essenziale. Da questo punto di vista l'illusione della avventura personalizzata viene anche portata mediante uno stratagemma molto semplice: divisione dell'esperienza in capitoli con possibilità di riprendere dalla fine di ciascuno di essi; salvataggi automatici perchè il giocatore deve rimanere concentrato sulla storia e non deve sforzare i suoi neuroni più del lecito andando a cercare l'oggetto o il luogo preciso per conservare i suoi progressi. 

Per capirci meglio, immaginate una sorta di imbuto doppio: da un lato, superato il collo della parte iniziale, si apre una vastità immensa; dall'altra, giunti ad un certo punto, si torna verso la strozzatura fino ai pochi finali disponibili. Questa, lungi dall'essere un difetto, è una semplice conseguenza della onerosità della realizzazione e delle difficoltà tecniche che essa incontra e viene mascherata sapientemente creando l'impressione di dare al giocatore una tipologia nuova ed eccitante. 

In definitiva, per quel poco che ne capisci, il punto è proprio quello: eccitare il giocatore aumentando il più possibile il suo grado di immedesimazione e coinvolgimento. E su questo, più che la grafica e la struttura, contano trama, sceneggiatura e personaggi giocabili: più simili ai gusti del giocatore, più il successo è assicurato. 


E questo, signori e signore, non è nulla di nuovo: lo facevano già - o ci provavano - coloro che sviluppavano giochi per il Commodore 64 o l'Olivetti 128. E voi che ne pensate?

Giochi a film interattivo: le tue considerazioni finali Giochi a film interattivo: le tue considerazioni finali Reviewed by radish7 on 18:35 Rating: 5

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