Era il lontano 1996. Affascinato da quanto avevi visto a casa di un amico, avevi deciso di acquistare la PS1 che ancora conservi gelosamente, perfettamente funzionante. E allora via a cercarla per i vari negozi della tua città e dopo un pomeriggio intero finalmente riuscivi a trovarla nell'ultimo dei posti in cui lo avresti pensato possibile. In bundle - gentile termine inglese che significa "compreso nell'offerta iniziale" - ti danno l'immancabile FIFA96, non proprio il tuo tipo di gioco; ne vuoi prendere un altro e, di fronte all'introvabilità di Final Fantasy 7 - che poi sei riuscito a recuperare comunque anni dopo - opti per un gioco che un tizio stava provando a qualche metro di distanza da te ossia Castlevania: Simphony of the Night.
In quel preciso istante ti si apre un mondo. Non sapevi che si trattava di un brand storico che aveva vissuto momenti di assoluta eccellenza su Nintendo - di cui non hai mai avuto una console in quanto in precedenza ti era toccato solo il Mega Drive della Sega -; meno ancora sapevi che quel titolo in particolare avrebbe fatto storia. Perchè, se le precedenti installazioni si fondavano su un gameplay platform a scorrimento orizzontale e binari definiti, arricchito poi dall'indubbio fascino del contesto vampiresco e dalla fantastica giocabilità, Simphony of The Night (d'ora in poi SOTN per gli amici) ridisegnava il concetto stesso divenendo il primo "MetroidVania". Di Metroid, manco a dirlo, non sapevi nulla: era un'avventura platform caratterizzata dal fatto di godere di una esplorazione libera e non su binari predefiniti. SOTN applicava il concetto a Castlevania conservando però notevoli caratteristiche di RPG proprie anche delle installazioni precedenti: BOOM, avevi trovato uno dei tuoi generi preferiti che sarebbe durato ancora fino ad inizio anni 2000 su Game Boy Advance. Peccato che poi la smania di arrivare al 3D avrebbe complicato l'assunto e modificato il tipo di gameplay nelle future uscite del brand sulla PS2 - un paio delle quali hai anche provato e non ti hanno certo esaltato -.
Ebbene quel tempo è tornato grazie a Bloodstained: Ritual of the Night, senza mezzi termini capolavoro di Koji Igarashi, creatore dei Castlevania tutti licenziato da Konami per motivi mai chiariti e tornato grazie ad un crowdfunding su Kickstarter che aveva in animo di raggiungere i 500.000 dollari salvo invece arrivare a 5 milioncini, tanta era la voglia dei fans di rivedere un MetroidVania con tutti i crismi della tipologia.
Perchè Bloodstained vince su tutti i fronti e pure a mani basse. Sì, probabilmente lo vedi con gli occhi di un fan nostalgico dei bei tempi ma, potessi anche fare altrimenti, il giudizio non cambierebbe.
Dedichi giusto qualche riga all'aspetto grafico e sonoro anche se potresti semplicemente liquidarlo con il termine "eccellente". Come gli illustri predecessori, il titolo si basa su un 2D impreziosito da fondali stupendi e altamente evocativi grazie agli orpelli goticheggianti che incutono sempre sia un giusto fascino che un po' di angoscia; tuttavia è passato qualche anno e vi sono anche sezioni - ad esempio la Torre dei Draghi Gemelli, versione moderna della Torre dell'Orologio di SOTN - di 3D camuffato. La dedizione e cura all'opera si rivela però anche nel Chara Design, particolareggiato a tal punto che, qualora si opti per un determinato equipaggiamento o per una determinata acconciatura, si potrà scorgerle non solo nell'avatar che ti accoglie all'apertura del menù ma persino in game. La colonna sonora è poi di prim'ordine e se tanto SOTN doveva della suggestione che portava sul giocatore grazie a questo aspetto, altrettanto fa Bloodstained.
Il gameplay si muove tra elementi classici e sempre apprezzabili e qualche innovazione consentita grazie alla maggiore potenza delle piattaforme attuali. E qui la maniera migliore è quella del listone senza alcuna pretesa di esaustività, chè potresti passare una buona settimana a scrivere di questa assoluta opera d'arte.
- Mappa. Come in SOTN è presente una mappa sia in piccolo nella schermata di gioco, sia in maniera diffusa in sovraschermo. Niente fronzoli: un semplice schema spigoloso che delinea le aree già visitate in blu, non mostra quelle non ancora visitate - che appariranno solo man mano che le si raggiunge, elemento questo essenziale per la scoperta e l'splorazione che tanto affascinano - e aggiunge sia alcuni punti notevoli - sono indicate le casse e gli NPC - sia la possibilità di inserire dei segnaposto nei luoghi da ripercorrere. Perchè, al pari delle installazioni classiche, il backtracking esiste ed è marcato: luoghi inacessibili in un primo tempo dovranno essere riesplorati man mano che il personaggi acquisisce nuove abilità come ad esempio il tradizionale doppio salto oppure il nuovo trasferimento su raggio di luce che sfrutta il riflesso di specchi opportunamente piazzati sulla mappa. Tanti sono poi i segreti sotto forma di consueti muri spaccabili ma non indicati nella mappa.
- Trama. Non ne tratti approfonditamente ma vi sono demoni, un castello, la sopravvivenza dell'umanità grazie ad un potenziale nemico che diventa alleato nella forma di una/o Shardbinder - a seconda del personaggio selezionato tra i due disponibili ad inizio avventura: altri ve ne saranno inserendo speciali codici al termine della prima run -, un/una umana oggetto di sperimentazione demoniaca. E' SOTN in tutto e per tutto pur se il contesto - rivoluzione industriale - e i personaggi sono differenti.
- Salvataggi e Teletrasporti. Sono presenti le consuete stanze salvataggio in cui il giocatore può ancore recuperare appieno le statistiche - salute e potere magico - e alla stessa maniera pure i teletrasporti per balzare da un punto all'altro della mappa a patto che si tratti di luoghi già previamente raggiunti. E graficamente sono pure eccezionali sia per i fondali quanto per le animazioni.
- Statistiche. Bloodstained presenta più statistiche del suo illustre predecessore che pure non ne era privo. Accanto alla tradizionale salute - ristorabile nelle stanze di salvataggio o con curativi o pietanze - e potere magico - che qui viene ripristinato con apposito oggetto, stanze di salvataggio oppure con i punti che vengono tratti dalla distruzione di candele e lumi di vario genere alla stessa maniera dei cuori di SOTN -, sono presenti molte altre stats. Permangono ovviamente i MAX HP UP e i MAX MP UP da trovare nei punti più reconditi della mappa oppure sconfiggendo Miniboss..
- Armi ed equpaggiamento. L'impianto è lo stesso, semplice ma dannatamente affascinante, di SOTN. Armi, equipaggiamento, magie sono trovabili in game, acquistabili presso apposito shop gestito da una affascinante Dominique ma anche, e questa è una grossa novità, craftabili in un workshop chiamato Avamposto. In particolare sarà possibile nella fucina del prode Johannes sia creare combinazioni di armi, sia attaccare alle stesse dei frammenti - cioè dei cristalli che vengono ottenuti dalla protagonista Miriam uccidendo i vari demoni e le conferiscono delle loro peculiari abilità - potenziandone così l'efficacia e conferendo anche talvolta proprietà elementali; il maggior numero di frammenti dello stesso tipo - ma fino ad un massimo variabile a seconda della tipologia - determina una maggiore efficacia della proprietà per l'arma. Armi ed equipaggiamento sono poi trovabili nei forzieri come di consueto e come di consueto sono pure droppabili dai mostri; possono servire come mezzo di baratto o di vendita nell'Avamposto. Novità è data dal fatto che non sono solo armi bianche - divise per tipologie da spade a clave ad ascie e così via e ciascuna soggetta e differenti potenziamenti - ma pure armi da sparo i cui proiettili vanno recuperati in game o più spesso craftati sulla base di appositi elementi; quando terminati sono sostituiti da altri in numero infinito ma di potenza molto inferiore.
- Crafting: vera novità di Bloodstained, non presente nei precedenti MetroidVania. Il crafting viene eseguito da Johannes nell'Avamposto e riguarda praticamente qualsiasi consumabile: armi, equipaggiamento, curativi e cibo. Il prode monaco sarà pure in grado - con somiglianza di concetto con Final Fantasy XV - di preparare dei lauti pasti che aumenteranno le statistiche massime dei personaggi alla loro prima fruizione; le sue capacità sono tuttavia limitate e in molti casi sarà necessario recuperare e fargli studiare delle formule per il crafting dei vari oggetti oppure delle ricette - droppate dai mostri o ritrovabili in forzieri o scaffali - delle pietanze.
- Esplorazione: a 360°. Come di consueto, il gioco è pieno zeppo di segreti - prevalentemente stanze nascoste che possono essere trovate spaccando muri farlocchi; un grosso aiuto lo darà il famiglio Fairy con una sua specifica abilità - che vanno oltre la mappa e garantisce la mobilità in qualsiasi direzione. Se esiste una storia principale, non vi sono però piste preconfezionate: il giocatore sceglie in ogni momento quale sezione del castello esplorare e il gameplay di ciascuno è sempre diverso da altri.
- Oro. Anche qui esiste una moneta che viene recuperata essenzialmente distruggendo demoni o dai forzieri sparsi nella mappa. Spendibile per acquisti nel negozi di Domenique o Johannes.
- NPC, ossia Non Playable Characters. Esistevano già in SOTN ma qui sono di più e tutti molto caratteristici e con una funzione precisa. Molti sono collegati a delle vere e proprie missioni secondarie: ad esempio una donna nell'Avamposto cerca vendetta per i suoi concittadini uccisi e premia con oggetti vari; una vecchia chiederà a ripetizione qualcosa di sfizioso da mettere sotto i denti; un parrucchiere demone per il quale si dovranno recuperare vari tipi di acconciatura - e che garantirà gratuitamente la possibilità di modificare l'aspetto del proprio personaggio -. Altri NPC sono invece collegati a qualche utilità particolare per il/la protagonista: un bibliotecario - qui un vampiro - che permette la consultazione dei suoi tomi grazie ai quali vengono apprese nuove magie; persino un contadino cui affidare la coltura di semi recuperati nell'avventura al fine di ottenere le materie prime che permettano a Johannes di cucinare i suoi lauti pasti.
- Intermezzi. Erano pochi e fatti con lo stesso motore grafico del gioco in SOTN, ora invece sono piuttosto numerosi - ma non esagerati - e si avvalgono talvolta di veri e propri filmati; quando non è così si utilizzano i classici avatar a tutto schermo con dialoghi in sovrimpressione che fanno sempre bello. In generale la storia viene meglio sviscerata e più approfondita anche grazie ad una documentazione più vasta (ci torni poi).
- Informazioni. Se in SOTN derivavano solo dai brevi intermezzi o dai dialoghi con qualcuno dei miniboss o dei NPC, qui vi sono anche dei libri in appositi scaffali disseminati lungo la mappa che talvolta forniscono una sorta di diario dei fatti utile per ricostruire la trama, tale altra formule per il crafting, altre ancora tecniche da realizzare con apposita combinazione di tasti e equipaggiamento specifico o altri hints in genere. Permane peraltro la famosa biblioteca anche se qui, a differenza di SOTN, non occorre raggiungerla per visualizzare la lista dei mostri e relative caratteristiche che è sempre invece selezionabile dal menù di gioco.
- Demoni. I mostri sono i più vari possibile - anche se forse un po' meno di SOTN -, tutti ben caratterizzati e con un parco mosse caratteristico. Listati, da essi si traggono i frammenti, scaglie dei loro poteri che saranno utilizzati dalla protagonista per apprendere delle loro mosse specifiche o addirittura per "evocarli" a schermo come armi. Alcuni di essi, dopo ripetute uccisioni, divengono Famigli: a differenza di SOTN quindi qui non occorre trovare delle apposite carte. In linea generale appaiono più tosti che in precedenza, specialmente i miniboss che avranno pure dei movimenti scriptati ma risultano spesso imprevedibili e difficilmente superabili se non con adeguato livellamento del/della protagonista; ovviamente succulenti sono i loro drop, al solito distinti in comuni e rari.
- Finali. Ce ne sono diversi e, come da insegnamento di SOTN, solo uno, il cui ottenimento richiede soddisfare determinati requisiti,è quello Good. I restanti sono in sostanza dei GAME OVER mascherati da finali.
Hai provato a descrivere con parole la magnificenze di questo Bloodstained; al pari - e forse più - dei precedessori si tratta di un universo in cui è facile - e dolce - perdersi. Il consiglio è uno solo: spaccare lampade e trovare forzieri fino a che si hanno i soldi per procedere all'acquisto (40 euri buoni). Let us go for pleasure tonight.
Bloodstained - Ritual of the Night: un rituale davvero ben riuscito
Reviewed by radish7
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